A Inovação do Combate 3D de Virtua Fighter em Evo 2025
Embora não esteja pronto para uma demonstração prática na Evo, o novo projeto Virtua Fighter foi uma das revelações mais emocionantes do evento. Um trailer recém-lançado durante o dia das Finais ofereceu o vislumbre mais profundo até agora do que a SEGA e a RGG Studio estão desenvolvendo para este renascimento de uma série adormecida por mais de duas décadas.
Na feira, tive a oportunidade de conversar com Riichiro Yamada, o produtor do novo projeto Virtua Fighter. Discutimos seus comentários anteriores sobre o jogo, sua abordagem para modernizar a série para se equiparar aos lutadores 3D contemporâneos e outros tópicos-chave.
[Nota do Editor: Esta entrevista foi levemente editada para gramática e clareza]
As imagens conceituais do novo projeto Virtua Fighter mostram uma jogabilidade muito fluida, com personagens bloqueando individualmente cada ataque. Quão próximo o jogo final estará desta visão?
Riichiro Yamada, Produtor do Novo Projeto Virtua Fighter: Visualmente, o sistema de batalha está cerca de 70% completo. Um anúncio na EVO amanhã [Nota do Editor: Esta entrevista foi gravada um dia antes do lançamento do trailer] esclarecerá o estado atual do desenvolvimento. Do ponto de vista conceitual, tenho uma visão forte e clara e acredito que estamos nos aproximando de sua realização.
Os jogos de luta evoluíram significativamente desde o lançamento do Virtua Fighter 5. Como você está modernizando a série para competir hoje?
Yamada: Virtua Fighter começou como um jogo acessível com apenas três botões. No entanto, com o tempo, sua mecânica tornou-se mais complexa. Considero o Virtua Fighter 5 o auge desse estilo. Para um novo título, devemos progredir ainda mais, aprimorando não apenas a jogabilidade, mas também os recursos e a funcionalidade.
Estou focado em como evoluir o jogo – melhorando sua funcionalidade, jogabilidade e modernização geral. Sem essas atualizações, o jogo pode não alcançar sucesso comercial. Portanto, modernizar todos os aspectos é essencial.
A modernização é vital para a viabilidade do jogo no mercado.
Você descreveu anteriormente o Virtua Fighter com as palavras "inovação" e "realidade". Poderia elaborar sobre como esses conceitos guiam o desenvolvimento do novo jogo?
Yamada: Em relação à inovação, não posso entrar em detalhes, mas inicialmente, ela se centrou nos gráficos. A computação gráfica avançou imensamente, e melhorias adicionais são desafiadoras.
Como a tecnologia de CG já é altamente avançada, a inovação agora depende mais de ideias criativas. Quanto à realidade, é um termo complexo, mas o Virtua Fighter não é uma briga no estilo UFC. É mais próximo de um filme de kung fu cinético.
Quando joguei Virtua Fighter pela primeira vez, o impacto de cada golpe parecia tangível – você quase podia sentir os ataques. Quero que os jogadores deste novo projeto experimentem essa mesma sensação de realidade física, não apenas durante as lutas, mas ao longo de toda a experiência.
Este novo projeto Virtua Fighter é um novo começo para a franquia e seus personagens? Akira, por exemplo, parece diferente – mais velho, sem seu gi tradicional, cabelo estilizado e usando um chapéu. Estes são os mesmos personagens, ou isto é um reboot?
Yamada: Acredito que introduzir novos personagens é necessário. Como você observou, Akira é retratado como um pouco mais velho nesta edição. Uma nova geração de personagens é necessária, mas isto não é uma crítica aos designs anteriores.
O objetivo é aprimorar os designs dos personagens, fazendo com que pareçam mais impressionantes e contemporâneos.
Não estou insinuando que os designs originais dos personagens do Virtua Fighter eram inadequados – eles tinham seu próprio estilo. No entanto, a evolução é essencial; devemos refinar esses designs para que pareçam mais legais e cativantes.
Meu objetivo é torná-los mais marcantes. Portanto, embora estejamos usando a mesma base de personagens, estamos evoluindo-os incorporando novos elementos e uma maior ênfase no realismo.
Sobre os personagens, uma transmissão anterior do Virtua Fighter revelou Stella, que se assemelha muito a Sarah Bryant. Você pode compartilhar algum detalhe sobre ela? O texto na tela a descreveu como uma "ponte entre mundos". O que isso significa?
Yamada: Peço desculpas, mas não posso comentar sobre isso no momento. Por favor, fique atento para atualizações futuras.
Virtua Fighter é famoso por usar um esquema de controle de três botões – soco, chute e guarda – ainda assim atinge uma profundidade notável. Você considera este estilo de controle fundamental, ou está aberto à evolução, talvez adicionando botões ou alterando a mecânica central?
Yamada: Quando Yu Suzuki desenvolveu originalmente o Virtua Fighter, ele experimentou várias configurações de botões antes de decidir por três. Na época, sendo um título focado em arcade, esta era a escolha ideal.
O conceito central era criar um jogo acessível que qualquer pessoa pudesse pegar e aproveitar. Respeito profundamente essa filosofia e quero desenvolver um jogo que permaneça acolhedor para todos os jogadores.
Criar um jogo acessível para todos é minha prioridade.
No entanto, o cenário dos jogos mudou dos arcades para os consoles domésticos. Considerar como os jogadores experienciam os jogos em suas salas de estar introduz novos fatores. O conceito original de acessibilidade permanece, mas não estou estritamente preso a um layout de três botões. O objetivo principal é garantir que o jogo seja agradável para um público doméstico.
Por anos, Akira tem sido o rosto icônico do Virtua Fighter, e ele foi central na revelação do novo projeto, embora seu rosto estivesse parcialmente obscurecido. Você ainda vê o Akira como o protagonista da série, ou uma nova geração está assumindo a liderança?
Yamada: Acredito que um protagonista forte influencia significativamente o apelo de um jogo. Em Street Fighter, Luke permanece como o rosto da nova era. Na série Yakuza/Like a Dragon, o protagonista mudou de Kiryu para Kasuga, o que apresentou desafios dada a popularidade de Kiryu.
Idealmente, eu introduziria mais personagens. No entanto, a história mostra que Akira tem uma base de fãs dedicada. Como Akira é uma figura tão reconhecível e querida, muitos usuários são atraídos pelo jogo especificamente por causa dele. Introduzir um novo personagem principal é, portanto, uma decisão complexa.
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