이보 2025, 버츄어 파이터의 3D 격투 혁신
이브이오에서 실제 시연은 준비되지 않았지만, 새로운 버추어 파이터 프로젝트는 이번 행사에서 가장 스릴 넘치는 공개 중 하나였습니다. 결승전 날 공개된 신작 트레일러는 20년 이상 잠자고 있던 시리즈를 부활시키기 위해 세가와 RGG 스튜디오가 개발 중인 내용에 대해 지금까지 가장 깊이 있는 모습을 보여주었습니다.
행사에서 저는 새로운 버추어 파이터 프로젝트의 프로듀서 야마다 리이치로와 이야기할 기회를 가졌습니다. 우리는 그가 이전에 게임에 대해 했던 코멘트, 현대 3D 격투게임들과 어깨를 나란히 하도록 시리즈를 현대화하는 그의 접근법, 그리고 다른 주요 주제들에 대해 논의했습니다.
[편집자 주: 이 인터뷰는 문법과 명확성을 위해 약간 편집되었습니다]
새로운 버추어 파이터 프로젝트의 컨셉 영상은 매우 유려한 게임플레이를 보여주며, 캐릭터들이 각 공격을 개별적으로 막고 있습니다. 최종 게임은 이 비전에 얼마나 가까워질까요?
야마다 리이치로, 새로운 버추어 파이터 프로젝트 프로듀서: 시각적으로, 전투 시스템은 약 70% 완성되었습니다. 내일 EVO에서 있을 발표 [편집자 주: 이 인터뷰는 트레일러 공개 하루 전에 녹음되었습니다]를 통해 현재 개발 상태가 명확해질 것입니다. 개념적인 관점에서 저는 강력하고 명확한 비전을 가지고 있으며, 우리가 그 실현에 가까워지고 있다고 믿습니다.
버추어 파이터 5가 출시된 이후 격투 게임은 크게 진화했습니다. 오늘날 경쟁하기 위해 시리즈를 어떻게 현대화하고 계신가요?
야마다: 버추어 파이터는 단 세 개의 버튼으로 접근하기 쉬운 게임으로 시작했습니다. 하지만 시간이 지남에 따라 메커니즘은 더 복잡해졌습니다. 저는 버추어 파이터 5가 그 스타일의 정점이라고 생각합니다. 새로운 타이틀을 위해서는 더 나아가야 하며, 게임플레이뿐만 아니라 기능과 작동성 역시 향상시켜야 합니다.
저는 게임을 어떻게 발전시킬지, 즉 기능, 게임플레이, 전반적인 현대화를 개선하는 데 집중하고 있습니다. 이러한 업데이트 없이는 게임이 상업적인 성공을 거두지 못할 수 있습니다. 따라서 모든 측면을 현대화하는 것이 필수적입니다.
현대화는 게임의 시장 생존 가능성에 매우 중요합니다.
당신은 이전에 버추어 파이터를 '혁신'과 '현실감'이라는 단어로 묘사한 바 있습니다. 이 개념들이 새 게임의 개발을 어떻게 안내하는지 자세히 설명해 주실 수 있나요?
야마다: 혁신에 관해서는 구체적으로 말할 수 없지만, 처음에는 그래픽에 중점을 뒀습니다. 컴퓨터 그래픽은 엄청나게 발전했고, 더 개선하기는 어려운 상황입니다.
CG 기술이 이미 매우 고도로 발전했기 때문에, 혁신은 이제 더 많은 창의적인 아이디어에 의존합니다. 현실감에 관해서는 복잡한 용어지만, 버추어 파이터는 UFC 스타일의 난투가 아닙니다. 역동적인 쿵푸 영화에 더 가깝습니다.
제가 처음 버추어 파이터를 플레이했을 때, 각 타격의 임팩트가 실감 나게 느껴졌습니다. 이 새로운 프로젝트의 플레이어들도 싸움 중뿐만 아니라 전체 경험을 통해 그와 같은 물리적 현실감을 경험했으면 합니다.
이 새로운 버추어 파이터 프로젝트는 프랜차이즈와 그 캐릭터들을 위한 새로운 시작인가요? 예를 들어, 아키라는 전통적인 도복 없이, 스타일링한 머리에 모자를 쓴, 좀 더 나이 들어 보이는 등 달라 보입니다. 같은 캐릭터들인가요, 아니면 리부트인가요?
야마다: 저는 새로운 캐릭터들의 도입이 필요하다고 믿습니다. 당신이 언급했듯이, 아키라는 이번 작에서 다소 나이 들어 보이게 묘사되었습니다. 새로운 세대의 캐릭터들이 필요하지만, 이는 이전 디자인에 대한 비판이 아닙니다.
목표는 캐릭터 디자인을 향상시켜, 더 인상적이고 현대적으로 보이게 만드는 것입니다.
원래 버추어 파이터 캐릭터 디자인이 부족했다는 말은 아닙니다. 그들만의 스타일이 있었죠. 하지만 진화는 필수적입니다. 우리는 이 디자인들을 더 멋지고 매력적으로 느껴지도록 다듬어야 합니다.
제 목표는 그들을 더 눈에 띄게 만드는 것입니다. 따라서 우리는 같은 기반 캐릭터들을 사용하지만, 새로운 요소와 더 큰 현실감을 강조함으로써 그들을 진화시키고 있습니다.
캐릭터에 관해, 이전 버추어 파이터 다이렉트에서 사라 브라이언트와 매우 흡사한 스텔라가 공개된 바 있습니다. 그녀에 대해 공유할 수 있는 세부사항이 있나요? 화면의 텍스트는 그녀를 '세계들 사이의 다리'라고 묘사했는데, 이는 무엇을 의미하나요?
야마다: 죄송합니다만, 현재로서는 그에 대해 코멘트할 수 없습니다. 앞으로의 업데이트를 기다려주시기 바랍니다.
버추어 파이터는 펀치, 킥, 가드 세 버튼 조작 체계를 사용하면서도 놀라운 깊이를 달성한 것으로 유명합니다. 이 조작 방식을 근본적인 것으로 보시나요, 아니면 버튼을 추가하거나 핵심 메커니즘을 변경하는 식으로 진화 가능한 열린 것으로 보시나요?
야마다: 스즈키 유가 처음 버추어 파이터를 개발했을 때, 그는 세 개의 버튼으로 정착하기 전 다양한 버튼 구성을 실험했습니다. 당시 아케이드 중심 타이틀로서 이것이 최적의 선택이었습니다.
핵심 개념은 누구나 쉽게 집어들고 즐길 수 있는 접근성 높은 게임을 만드는 것이었습니다. 저는 그 철학을 깊이 존중하며, 모든 플레이어에게 환영받는 게임을 개발하고 싶습니다.
모두를 위한 접근성 높은 게임을 만드는 것이 제 우선순위입니다.
하지만 게임 환경은 아케이드에서 가정용 콘솔로 바뀌었습니다. 플레이어들이 집 안 거실에서 게임을 경험하는 방식을 고려하면 새로운 요소들이 도입됩니다. 접근성에 대한 원래 개념은 유지되지만, 저는 세 버튼 레이아웃에 엄격하게 얽매이지는 않습니다. 주 목표는 가정용 관객을 위해 게임이 즐거움을 주도록 보장하는 것입니다.
수년 동안 아키라는 버추어 파이터의 상징적인 얼굴이었으며, 그는 새로운 프로젝트 공개의 중심에 있었습니다. 비록 그의 얼굴은 부분적으로 가려져 있었지만요. 아키라를 여전히 시리즈의 주인공으로 보시나요, 아니면 새로운 세대가 주도권을 잡고 있나요?
야마다: 저는 강력한 주인공이 게임의 매력에 큰 영향을 미친다고 믿습니다. 스트리트 파이터에서 루크는 여전히 신시대의 얼굴입니다. 용과 같이/라이크 어 드래곤 시리즈에서 주인공은 키류에서 카스가로 바뀌었는데, 이는 키류의 인기를 감안하면 도전적인 일이었습니다.
이상적으로는 더 많은 캐릭터들을 소개하고 싶습니다. 그러나 역사가 보여주듯, 아키라에게는 열성적인 팬층이 있습니다. 아키라는 너무나도 잘 알려지고 사랑받는 인물이기 때문에, 많은 유저들이 특별히 그를 위해 게임에 끌립니다. 따라서 새로운 주인공을 소개하는 것은 복잡한 결정입니다.



