Virtua Fighters 3D-Kampfrevolution auf der Evo 2025
Obwohl das neue Virtua Fighter-Projekt auf der Evo noch nicht für eine praktische Demo bereit war, gehörte es zu den spannendsten Enthüllungen der Veranstaltung. Ein frisch veröffentlichter Trailer am Finaltag bot den bisher tiefsten Einblick in das, was SEGA und RGG Studio für diese Wiederbelebung einer seit über zwei Jahrzehnten ruhenden Serie entwickeln.
Auf der Messe hatte ich die Gelegenheit, mit Riichiro Yamada, dem Produzenten des neuen Virtua Fighter-Projekts, zu sprechen. Wir sprachen über seine früheren Äußerungen zum Spiel, seinen Ansatz zur Modernisierung der Serie, um mit zeitgenössischen 3D-Kämpfern mithalten zu können, und andere wichtige Themen.
[Anmerkung der Redaktion: Dieses Interview wurde leicht in Grammatik und Klarheit bearbeitet]
Das Konzeptmaterial für das neue Virtua Fighter-Projekt zeigt sehr flüssiges Gameplay, bei dem Charaktere jeden Angriff individuell blockieren. Wie nah wird das finale Spiel dieser Vision kommen?
Riichiro Yamada, Produzent des neuen Virtua Fighter-Projekts: Visuell ist das Kampfsystem zu etwa 70 % fertig. Eine Ankündigung morgen auf der EVO [Anmerkung der Redaktion: Dieses Interview wurde am Tag vor der Trailer-Veröffentlichung aufgezeichnet] wird den aktuellen Entwicklungsstand verdeutlichen. Aus konzeptioneller Sicht habe ich eine starke, klare Vision und glaube, dass wir ihrer Verwirklichung nahe sind.
Kampfspiele haben sich seit der Veröffentlichung von Virtua Fighter 5 erheblich weiterentwickelt. Wie modernisieren Sie die Serie, um heute konkurrenzfähig zu sein?
Yamada: Virtua Fighter begann als zugängliches Spiel mit nur drei Tasten. Im Laufe der Zeit wurden seine Mechaniken jedoch komplexer. Ich betrachte Virtua Fighter 5 als den Höhepunkt dieses Stils. Für einen neuen Titel müssen wir weiter voranschreiten, nicht nur das Gameplay verbessern, sondern auch Features und Funktionalitäten.
Ich konzentriere mich darauf, wie das Spiel weiterentwickelt werden kann – seine Funktionalität, das Gameplay und die allgemeine Modernisierung zu verbessern. Ohne diese Aktualisierungen könnte das Spiel kommerziell keinen Erfolg haben. Daher ist die Modernisierung aller Aspekte unerlässlich.
Modernisierung ist für die Marktfähigkeit des Spiels von entscheidender Bedeutung.
Sie haben Virtua Fighter früher mit den Worten "Innovation" und "Realismus" beschrieben. Könnten Sie erläutern, wie diese Konzepte die Entwicklung des neuen Spiels leiten?
Yamada: Was Innovation betrifft, kann ich nicht ins Detail gehen, aber anfänglich drehte sich alles um die Grafik. Die Computergrafik hat sich immens weiterentwickelt, und weitere Verbesserungen sind herausfordernd.
Da die CG-Technologie bereits sehr fortschrittlich ist, hängt Innovation nun stärker von kreativen Ideen ab. Was Realismus betrifft, ist das ein komplexer Begriff, aber Virtua Fighter ist kein UFC-artiger Schlägertyp. Es ist eher wie ein dynamischer Kung-Fu-Film.
Als ich Virtua Fighter zum ersten Mal spielte, fühlte sich die Wucht jedes Schlags greifbar an – man konnte die Treffer fast spüren. Ich möchte, dass die Spieler dieses neuen Projekts denselben Sinn für physische Realität erleben, nicht nur während der Kämpfe, sondern während der gesamten Erfahrung.
Ist dieses neue Virtua Fighter-Projekt ein Neuanfang für das Franchise und seine Charaktere? Akira wirkt zum Beispiel anders – älter, ohne sein traditionelles Gi, gestyltes Haar und trägt einen Hut. Sind das dieselben Charaktere, oder ist dies ein Reboot?
Yamada: Ich glaube, die Einführung neuer Charaktere ist notwendig. Wie Sie feststellten, wird Akira in diesem Teil als etwas älter dargestellt. Eine neue Generation von Charakteren wird gebraucht, aber das ist keine Kritik an den vorherigen Designs.
Das Ziel ist, die Charakterdesigns zu verbessern, damit sie eindrucksvoller und zeitgemäßer aussehen.
Ich will nicht sagen, dass die originalen Virtua Fighter-Charakterdesigns unzureichend waren – sie hatten ihren eigenen Stil. Dennoch ist Weiterentwicklung unerlässlich; wir müssen diese Designs verfeinern, damit sie cooler und fesselnder wirken.
Mein Ziel ist es, sie auffälliger zu gestalten. Daher nutzen wir zwar dieselbe Grundlage der Charaktere, entwickeln sie aber weiter, indem wir neue Elemente und einen stärkeren Fokus auf Realismus einbringen.
Was Charaktere betrifft, zeigte ein früherer Virtua Fighter Direct Stella, die Sarah Bryant stark ähnelt. Können Sie Einzelheiten zu ihr verraten? Der Bildschirmtext beschrieb sie als "Brücke zwischen Welten". Was bedeutet das?
Yamada: Ich entschuldige mich, aber ich kann dazu derzeit nichts sagen. Bitte bleiben Sie für zukünftige Updates dran.
Virtua Fighter ist berühmt für sein Drei-Tasten-Steuerschema – Schlag, Tritt und Block – und erreicht dennoch bemerkenswerte Tiefe. Halten Sie diesen Steuerstil für fundamental, oder ist er weiterentwicklungsfähig, vielleicht durch zusätzliche Tasten oder Änderungen an den Kernmechaniken?
Yamada: Als Yu Suzuki Virtua Fighter ursprünglich entwickelte, experimentierte er mit verschiedenen Tastenkonfigurationen, bevor er sich auf drei festlegte. Damals, als ein auf Arkaden fokussierter Titel, war das die optimale Wahl.
Das Kernkonzept war, ein zugängliches Spiel zu schaffen, das jeder aufnehmen und genießen konnte. Ich respektiere diese Philosophie zutiefst und möchte ein Spiel entwickeln, das für alle Spieler einladend bleibt.
Ein zugängliches Spiel für alle zu schaffen, hat für mich Priorität.
Allerdings hat sich die Spielelandschaft von Arkaden zu Heimkonsolen verschoben. Die Überlegung, wie Spieler Spiele in ihrem Wohnzimmer erleben, bringt neue Faktoren mit sich. Das ursprüngliche Konzept der Zugänglichkeit bleibt bestehen, aber ich bin nicht strikt an ein Drei-Tasten-Layout gebunden. Das primäre Ziel ist sicherzustellen, dass das Spiel für ein Heimkonsolenpublikum unterhaltsam ist.
Jahrelang war Akira das ikonische Gesicht von Virtua Fighter, und er stand im Mittelpunkt der Enthüllung des neuen Projekts, obwohl sein Gesicht teilweise verdeckt war. Sehen Sie Akira immer noch als Protagonisten der Serie, oder übernimmt eine neue Generation die Führung?
Yamada: Ich glaube, ein starker Protagonist beeinflusst die Anziehungskraft eines Spiels erheblich. In Street Fighter bleibt Luke das Gesicht der neuen Ära. In der Yakuza/Like a Dragon-Serie wechselte der Protagonist von Kiryu zu Kasuga, was angesichts von Kiryus Popularität eine Herausforderung darstellte.
Im Idealfall würde ich mehr Charaktere einführen. Die Geschichte zeigt jedoch, dass Akira eine treue Fangemeinde hat. Da Akira eine so wiedererkennbare und beliebte Figur ist, werden viele Nutzer speziell wegen ihm vom Spiel angezogen. Die Einführung eines neuen Hauptcharakters ist daher eine komplexe Entscheidung.
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