『バーチャファイター』の3D格闘革新がEvo 2025で繰り広げる

Jan 06,26

Evoでの実機デモはまだ準備ができていませんでしたが、新バーチャファイター プロジェクトは、このイベントで最も興奮を覚える発表のひとつでした。決勝日に新たに公開されたトレーラーは、20年以上にわたって休眠状態だったシリーズの復活に向けて、セガとRGGスタジオが開発している内容について、これまでで最も深い洞察を提供しました。

会場では、新バーチャファイター プロジェクトのプロデューサーである山田理一朗氏とお話する機会がありました。彼の以前の本作に関するコメント、現代の3D格闘ゲームと肩を並べられるようシリーズを現代化するためのアプローチ、その他の重要なトピックについて議論しました。

[編集者注:このインタビューは文法と明確性のために軽く編集されています]

新バーチャファイタープロジェクトのコンセプト映像では、非常に流動的なゲームプレイと、キャラクターが個別に各攻撃をブロックする様子が映っています。最終的なゲームは、このビジョンにどれほど近づくのでしょうか?

新バーチャファイタープロジェクト プロデューサー 山田理一朗: 見た目上のバトルシステムは約70%完成しています。明日のEVOでの発表[編集者注:このインタビューはトレーラー公開前日に収録されました]で、現在の開発状況を明確にする予定です。コンセプトの観点からは、私には強く明確なビジョンがあり、その実現に近づいていると信じています。

『バーチャファイター5』の発売以降、格闘ゲームは大きく進化しました。現代と競争するために、シリーズをどのように現代化していますか?

山田: バーチャファイターは、わずか3ボタンで遊べるアクセシブルなゲームとして始まりました。しかし、時が経つにつれて、そのメカニクスはより複雑になりました。『バーチャファイター5』は、そのスタイルの集大成だと考えています。新作ではさらに先へ進み、ゲームプレイだけでなく、機能や操作性も向上させる必要があります。

私は、ゲームをどのように進化させるか――その機能性、ゲームプレイ、全体的な現代化を改善することに注力しています。これらの更新がなければ、ゲームは商業的成功を収めないかもしれません。したがって、あらゆる側面を現代化することが不可欠です。

現代化は、ゲームの市場での成立可能性にとって重要です。

あなたは以前、バーチャファイターを「革新」と「現実感」という言葉で表現しました。これらのコンセプトが新作の開発をどのように導いているか、詳しく説明していただけますか?

山田: 革新については、具体的には話せませんが、当初はグラフィックスが中心でした。コンピューターグラフィックスは非常に進歩しており、さらなる改善は難しい状況です。

CG技術はすでに高度に進歩しているため、革新は今ではより創造的なアイデアに依存しています。現実感については複雑な言葉ですが、バーチャファイターはUFCスタイルの乱闘ではありません。むしろ、動感にあふれたカンフー映画に近いものです。

私が初めてバーチャファイターをプレイした時、それぞれの打撃の衝撃は手に取るように感じられました――ほとんど打撃を感じられそうでした。この新プロジェクトのプレイヤーにも、戦闘中だけでなく、体験全体を通じて、その同じ物理的な現実感を感じてほしいと思っています。

この新バーチャファイタープロジェクトは、シリーズとそのキャラクターにとっての新たな出発点なのでしょうか? 例えば、アキラは違って見えます――年をとり、伝統的な道着ではなく、髪型も変わり、帽子をかぶっています。これらは同じキャラクターなのでしょうか、それともリブートなのでしょうか?

山田: 新たなキャラクターを導入する必要があると考えています。ご指摘の通り、アキラは今作ではやや年長として描かれています。新世代のキャラクターが必要ですが、これは以前のデザインを批判しているわけではありません。

目標は、キャラクターデザインを向上させ、より印象的で現代的な見た目にすることです。

オリジナルのバーチャファイターのキャラクターデザインが不十分だったと言うつもりはありません――それらにはそれなりのスタイルがありました。しかし、進化は不可欠です。これらのデザインをよりクールで魅力的に感じられるように洗練させなければなりません。

私の目的は、彼らをもっと印象的にすることです。したがって、同じキャラクターの基盤を使用しつつ、新たな要素と現実感へのより強い強調を取り入れることで、彼らを進化させています。

キャラクターについて、以前の『バーチャファイター』の公式発表では、セーラ・ブライアントに非常によく似たステラが公開されました。彼女について何か詳細を教えていただけますか?画面上のテキストでは「世界をつなぐ橋」と説明されていましたが、これは何を意味しているのでしょうか?

山田: 申し訳ありませんが、現時点ではそれについてはコメントできません。今後の更新情報にご期待ください。

バーチャファイターは、拳、蹴り、ガードの3ボタン操作体系で有名ですが、それでも驚くべき深みを実現しています。この操作スタイルは基本的なものと考えていますか、それとも、ボタンを追加したり、コアメカニクスを変更したりするなど、進化の余地はありますか?

山田: 鈴木裕氏が最初にバーチャファイターを開発した時、彼は3つに落ち着くまでさまざまなボタン構成を試しました。当時、アーケード中心のタイトルとして、これが最適な選択でした。

核となるコンセプトは、誰もが手に取って楽しめるアクセシブルなゲームを作ることでした。私はその哲学を深く尊重しており、すべてのプレイヤーにとって歓迎されるゲームを作りたいと考えています。

誰にとってもアクセシブルなゲームを作ることが私の優先事項です。

しかし、ゲーム環境はアーケードから家庭用ゲーム機へと移り変わりました。プレイヤーがリビングルームでゲームを体験する方法を考慮すると、新たな要素が導入されます。アクセシビリティという当初のコンセプトは残りますが、私は3ボタンレイアウトに厳密に縛られているわけではありません。主な目標は、家庭のユーザーにとって楽しいゲームを確保することです。

長年にわたり、アキラはバーチャファイターの象徴的な顔であり、彼は新プロジェクトの発表の中心でした(顔の一部は隠されていましたが)。あなたは今でもアキラをシリーズの主人公と見なしていますか、それとも新世代が主役を取っているのでしょうか?

山田: 強力な主人公はゲームの魅力に大きく影響すると信じています。『ストリートファイター』では、ルークが新時代の顔であり続けています。『龍が如く』シリーズでは、主人公は桐生から春日に移行しましたが、桐生の人気を考えるとそれは難しい判断でした。

理想的には、より多くのキャラクターを導入したいです。しかし、歴史が示す通り、アキラには熱心なファン層がいます。アキラはそれほど認識度が高く愛されている人物ですので、多くのユーザーは彼目当てにゲームに惹き付けられます。したがって、新しい主人公を導入することは複雑な決断となります。

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