L'Innovation du Combat 3D de Virtua Fighter à l'Evo 2025

Jan 06,26

Bien qu'il ne fût pas prêt pour une démonstration pratique à l'Evo, le nouveau projet Virtua Fighter a été l'une des annonces les plus palpitantes de l'événement. Une bande-annonce fraîchement dévoilée lors de la journée des Finales a offert le meilleur aperçu à ce jour de ce que SEGA et le RGG Studio développent pour cette renaissance d'une série en sommeil depuis plus de deux décennies.

Lors du salon, j'ai eu l'occasion de m'entretenir avec Riichiro Yamada, le producteur du nouveau projet Virtua Fighter. Nous avons discuté de ses précédents commentaires sur le jeu, de son approche pour moderniser la série afin qu'elle puisse rivaliser avec les jeux de combat 3D contemporains, ainsi que d'autres sujets clés.

[Note de la rédaction : Cette interview a été légèrement éditée pour la grammaire et la clarté]

La vidéo conceptuelle du nouveau projet Virtua Fighter montre un gameplay très fluide, où les personnages bloquent individuellement chaque attaque. À quel point le jeu final ressemblera-t-il à cette vision ?

Riichiro Yamada, Producteur du Nouveau Projet Virtua Fighter : Visuellement, le système de combat est terminé à environ 70 %. Une annonce demain à l'EVO [Note de la rédaction : Cette interview a été enregistrée la veille de la sortie de la bande-annonce] clarifiera l'état actuel du développement. D'un point de vue conceptuel, j'ai une vision forte et claire et je pense que nous approchons de sa concrétisation.

Les jeux de combat ont beaucoup évolué depuis la sortie de Virtua Fighter 5. Comment modernisez-vous la série pour qu'elle puisse rivaliser aujourd'hui ?

Yamada : Virtua Fighter a commencé comme un jeu accessible avec seulement trois boutons. Cependant, au fil du temps, ses mécanismes sont devenus plus complexes. Je considère Virtua Fighter 5 comme l'aboutissement de ce style. Pour un nouveau titre, nous devons aller plus loin, en améliorant non seulement le gameplay mais aussi les fonctions et fonctionnalités.

Je me concentre sur la façon de faire évoluer le jeu – en améliorant ses fonctionnalités, son gameplay et sa modernisation globale. Sans ces mises à jour, le jeu pourrait ne pas rencontrer de succès commercial. Par conséquent, moderniser tous les aspects est essentiel.

La modernisation est vitale pour la viabilité commerciale du jeu.

Vous avez précédemment décrit Virtua Fighter avec les mots « innovation » et « réalité ». Pourriez-vous développer la façon dont ces concepts guident le développement du nouveau jeu ?

Yamada : Concernant l'innovation, je ne peux pas entrer dans les détails, mais au départ, elle tournait autour des graphismes. L'informatique graphique a énormément progressé, et une amélioration supplémentaire est difficile.

Puisque la technologie CG est déjà très avancée, l'innovation repose désormais davantage sur des idées créatives. Quant à la réalité, c'est un terme complexe, mais Virtua Fighter n'est pas une bagarre à la UFC. Cela ressemble plus à un film de kung-fu cinétique.

Quand j'ai joué à Virtua Fighter pour la première fois, l'impact de chaque coup était tangible – on pouvait presque ressentir les coups. Je veux que les joueurs de ce nouveau projet éprouvent cette même sensation de réalité physique, non seulement pendant les combats mais tout au long de l'expérience.

Ce nouveau projet Virtua Fighter est-il un nouveau départ pour la franchise et ses personnages ? Akira, par exemple, apparaît différent – plus âgé, sans son gi traditionnel, les cheveux coiffés et portant un chapeau. S'agit-il des mêmes personnages, ou bien s'agit-il d'un reboot ?

Yamada : Je crois qu'introduire de nouveaux personnages est nécessaire. Comme vous l'avez noté, Akira est dépeint comme étant un peu plus âgé dans cet opus. Une nouvelle génération de personnages est nécessaire, mais ce n'est pas une critique des précédents designs.

Le but est d'améliorer les designs des personnages, pour qu'ils paraissent plus impressionnants et contemporains.

Je ne dis pas que les designs originaux des personnages de Virtua Fighter étaient inadéquats – ils avaient leur propre style. Cependant, l'évolution est essentielle ; nous devons affiner ces designs pour qu'ils paraissent plus cool et captivants.

Mon objectif est de les rendre plus frappants. Par conséquent, bien que nous utilisions la même base de personnages, nous les faisons évoluer en incorporant de nouveaux éléments et en mettant davantage l'accent sur le réalisme.

Concernant les personnages, une précédente présentation Virtua Fighter Direct a révélé Stella, qui ressemble beaucoup à Sarah Bryant. Pouvez-vous partager des détails à son sujet ? Le texte à l'écran la décrivait comme un « pont entre les mondes ». Que signifie cela ?

Yamada : Je m'excuse, mais je ne peux pas commenter cela pour le moment. Restez à l'écoute pour des mises à jour futures.

Virtua Fighter est célèbre pour son schéma de contrôle à trois boutons – coup de poing, coup de pied et garde – pourtant il atteint une profondeur remarquable. Considérez-vous ce style de contrôle comme fondamental, ou est-il ouvert à l'évolution, peut-être en ajoutant des boutons ou en modifiant les mécaniques de base ?

Yamada : Quand Yu Suzuki a initialement développé Virtua Fighter, il a expérimenté diverses configurations de boutons avant de s'arrêter à trois. À l'époque, en tant que titre principalement destiné aux salles d'arcade, c'était le choix optimal.

Le concept central était de créer un jeu accessible que n'importe qui pouvait prendre en main et apprécier. Je respecte profondément cette philosophie et je veux développer un jeu qui reste accueillant pour tous les joueurs.

Créer un jeu accessible pour tous est ma priorité.

Cependant, le paysage du jeu vidéo est passé des salles d'arcade aux consoles de salon. Prendre en compte la façon dont les joueurs vivent les jeux dans leur salon introduit de nouveaux facteurs. Le concept originel d'accessibilité demeure, mais je ne suis pas strictement lié à une configuration à trois boutons. L'objectif principal est de s'assurer que le jeu est agréable pour un public à domicile.

Pendant des années, Akira a été le visage emblématique de Virtua Fighter, et il était au cœur de la révélation du nouveau projet, bien que son visage fût partiellement caché. Voyez-vous toujours Akira comme le protagoniste de la série, ou une nouvelle génération prend-elle la tête ?

Yamada : Je crois qu'un protagoniste fort influence significativement l'attrait d'un jeu. Dans Street Fighter, Luke reste le visage de la nouvelle ère. Dans la série Yakuza / Like a Dragon, le protagoniste est passé de Kiryu à Kasuga, ce qui a présenté des défis étant donné la popularité de Kiryu.

Idéalement, j'aimerais introduire plus de personnages. Cependant, l'histoire montre qu'Akira a une base de fans dédiée. Puisqu'Akira est une figure si reconnaissable et appréciée, de nombreux utilisateurs sont attirés par le jeu spécifiquement pour lui. Introduire un nouveau personnage principal est donc une décision complexe.

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