La innovación en la lucha 3D de Virtua Fighter en el Evo 2025.

Jan 06,26

Aunque no estaba listo para una demostración práctica en el Evo, el nuevo proyecto de Virtua Fighter fue una de las revelaciones más emocionantes del evento. Un tráiler recién lanzado durante el día de las Finales ofreció la visión más profunda hasta ahora de lo que SEGA y RGG Studio están desarrollando para este renacimiento de una serie inactiva durante más de dos décadas.

En el evento, tuve la oportunidad de hablar con Riichiro Yamada, el productor del nuevo proyecto de Virtua Fighter. Hablamos sobre sus comentarios anteriores acerca del juego, su enfoque para modernizar la serie para que se sitúe junto a los luchadores 3D contemporáneos y otros temas clave.

[Nota del editor: Esta entrevista ha sido editada ligeramente para mejorar la gramática y la claridad]

Las imágenes conceptuales del nuevo proyecto de Virtua Fighter muestran un gameplay muy fluido, con personajes bloqueando individualmente cada ataque. ¿En qué medida el juego final se asemejará a esta visión?

Riichiro Yamada, Productor del Nuevo Proyecto de Virtua Fighter: Visualmente, el sistema de combate está completado en aproximadamente un 70%. Un anuncio en el EVO mañana [Nota del editor: Esta entrevista se grabó el día anterior al lanzamiento del tráiler] aclarará el estado actual del desarrollo. Desde un punto de vista conceptual, tengo una visión fuerte y clara y creo que nos estamos acercando a su realización.

Los juegos de lucha han evolucionado significativamente desde el lanzamiento de Virtua Fighter 5. ¿Cómo están modernizando la serie para competir hoy en día?

Yamada: Virtua Fighter comenzó como un juego accesible con solo tres botones. Sin embargo, con el tiempo, su mecánica se volvió más compleja. Considero a Virtua Fighter 5 la culminación de ese estilo. Para un nuevo título, debemos progresar aún más, mejorando no solo el gameplay sino también las características y funcionalidades.

Me centro en cómo evolucionar el juego: mejorando su funcionalidad, jugabilidad y modernización general. Sin estas actualizaciones, el juego podría no alcanzar el éxito comercial. Por lo tanto, modernizar todos los aspectos es esencial.

La modernización es vital para la viabilidad comercial del juego.

Anteriormente describió a Virtua Fighter con las palabras "innovación" y "realidad". ¿Podría elaborar sobre cómo estos conceptos guían el desarrollo del nuevo juego?

Yamada: En cuanto a la innovación, no puedo entrar en detalles, pero inicialmente se centró en los gráficos. Los gráficos por computadora han avanzado inmensamente, y una mejora adicional es un desafío.

Dado que la tecnología CG ya está muy avanzada, la innovación ahora depende más de ideas creativas. En cuanto a la realidad, es un término complejo, pero Virtua Fighter no es una pelea al estilo UFC. Se asemeja más a una película de kung-fu cinético.

Cuando jugué Virtua Fighter por primera vez, el impacto de cada golpe se sentía tangible; casi podías sentir los golpes. Quiero que los jugadores de este nuevo proyecto experimenten esa misma sensación de realidad física, no solo durante las peleas, sino a lo largo de toda la experiencia.

¿Es este nuevo proyecto de Virtua Fighter un nuevo comienzo para la franquicia y sus personajes? Akira, por ejemplo, parece diferente; más mayor, sin su gi tradicional, con el peinado arreglado y usando un sombrero. ¿Son estos los mismos personajes o se trata de un reinicio?

Yamada: Creo que es necesario introducir nuevos personajes. Como señalaste, Akira está representado como algo mayor en esta entrega. Se necesita una nueva generación de personajes, pero esto no es una crítica a los diseños anteriores.

El objetivo es mejorar los diseños de los personajes, haciendo que se vean más impresionantes y contemporáneos.

No estoy insinuando que los diseños originales de los personajes de Virtua Fighter fueran inadecuados; tenían su propio estilo. Sin embargo, la evolución es esencial; debemos refinar estos diseños para que se sientan más geniales y atractivos.

Mi objetivo es hacerlos más impactantes. Por lo tanto, aunque estamos usando la misma base de personajes, los estamos evolucionando incorporando nuevos elementos y un mayor énfasis en el realismo.

En cuanto a los personajes, un directo anterior de Virtua Fighter reveló a Stella, quien se parece mucho a Sarah Bryant. ¿Puede compartir algún detalle sobre ella? El texto en pantalla la describía como un "puente entre mundos". ¿Qué significa eso?

Yamada: Me disculpo, pero no puedo comentar sobre eso en este momento. Por favor, permanezcan atentos a futuras actualizaciones.

Virtua Fighter es famoso por usar un esquema de control de tres botones: puñetazo, patada y guardia, y sin embargo logra una profundidad notable. ¿Considera este estilo de control fundamental, o está abierto a la evolución, tal vez añadiendo botones o alterando la mecánica principal?

Yamada: Cuando Yu Suzuki desarrolló originalmente Virtua Fighter, experimentó con varias configuraciones de botones antes de decidirse por tres. En ese momento, como título centrado en los arcades, esta fue la elección óptima.

El concepto central era crear un juego accesible que cualquiera pudiera tomar y disfrutar. Respeto profundamente esa filosofía y quiero desarrollar un juego que siga siendo acogedor para todos los jugadores.

Crear un juego accesible para todos es mi prioridad.

Sin embargo, el panorama de los juegos ha cambiado de los arcades a las consolas domésticas. Considerar cómo los jugadores experimentan los juegos en sus salones introduce nuevos factores. El concepto original de accesibilidad permanece, pero no estoy estrictamente atado a un diseño de tres botones. El objetivo principal es asegurar que el juego sea disfrutable para una audiencia doméstica.

Durante años, Akira ha sido la cara icónica de Virtua Fighter, y fue central en la revelación del nuevo proyecto, aunque su rostro estaba parcialmente oculto. ¿Sigue viendo a Akira como el protagonista de la serie, o es una nueva generación la que toma la delantera?

Yamada: Creo que un protagonista fuerte influye significativamente en el atractivo de un juego. En Street Fighter, Luke sigue siendo la cara de la nueva era. En la serie Yakuza/Like a Dragon, el protagonista cambió de Kiryu a Kasuga, lo que presentó desafíos dada la popularidad de Kiryu.

Idealmente, introduciría más personajes. Sin embargo, la historia muestra que Akira tiene una base de fans dedicada. Dado que Akira es una figura tan reconocida y querida, muchos usuarios se sienten atraídos por el juego específicamente por él. Introducir un nuevo personaje principal es, por lo tanto, una decisión compleja.

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