그림자의 Yasuke : Assassin의 신조에 대한 신선한 비틀기
Assassin 's Creed Shadows는 원래 시리즈를 정의한 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 Unity 이후 최고의 Parkour 시스템을 자랑하여지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. Grappling Hook는 Prime Vantage Points에 신속하게 도달 할 수있는 능력을 더욱 향상시킵니다. 높은 줄타기에 자리를 잡으면 완벽한 킬을 실행하는 것은 단지 떨어졌습니다. 게임의 민첩한 시노비 주인공 인 Naoe로 플레이하고 있습니다. 그러나 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 경험을 원합니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용한 살인이 불가능합니다. 그의 등반 능력은 벽을 스케일링하는 할아버지를 연상시키는 고통스럽게 느립니다. 그는 암살자의 크리드 주인공으로부터 우리가 기대하는 것에 대한 대립을 구현하여 Ubisoft의 가장 당황 스럽지만 흥미로운 디자인 선택 중 하나입니다. Yasuke가 Assassin의 신조 처럼 느껴지고 다른 게임처럼 느껴집니다.
처음에 야스케의 능력과 시리즈의 핵심 철학 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠다. Assassin 's Creed 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 연주할수록 그가 가져 오는 독특한 관점에 더 감사했습니다. Yasuke의 디자인은 결함이 있지만 최근 몇 년 동안 시리즈가 직면 한 중요한 문제를 해결합니다.
지난 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자 아키 타입을 더 잘 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와 함께 초기 시간을 보낸 후 캠페인에 몇 시간까지 야스케로 플레이 할 수 없습니다. Naoe의 유동적 인 움직임을 마스터 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 거친 일입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 몰래 들어가서 자신의 머리보다 더 높은 것을 거의 올라갈 수 있습니다. 일본의 jutting 지붕에 대한 손잡이를 찾을 수없고 옥상에서 느리고 불안정한 움직임으로 인해 상당한 마찰이 생깁니다. 등반은 집안일이되어 종종 발전을 위해 발판이나 사다리가 필요합니다.
이것은 야스케가지면에 머무르도록 강요하지는 않지만 강력하게 격려합니다. 이 제한은 위협과 계획을 매핑하는 데 필요한 높은 유리한 지점을 부정합니다. Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없습니다. 그로서 플레이하기로 선택한다는 것은 원시 힘을 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다.
어 ass 신 크리드는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 놀리는 것은 특히 스텔스 훈련이 부족하고 사무라이 소드 기술에 대한 의존이 부족한 암살자의 신조 보다 Tsushima의 유령 과 더 유사하다고 느낍니다. Yasuke의 게임 플레이는 Tsushima가 축하하는 기능인 Fierce Combat을 중심으로합니다. Assassin의 신조는 종종 비난합니다.
야스케로 플레이하면 어 ass 신 크리드 에 접근하는 방법을 다시 생각하게됩니다. 역사적 으로이 시리즈는 선수들이 칼로 스파이더 맨과 유사하게 쉽게 올라갈 수 있도록 허용했습니다. Yasuke는이 역학을 바꿉니다. 많은 지역이 그의 손이 닿지 않는 반면, 신중한 환경 관찰은 그를 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 보여줍니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 그래플 링 후크없이 접근 할 수없는 동기화 지점으로 이어질 수 있으며, 2 층의 성 열린 창은 안뜰의 외벽의 계단과 같은 배열을 통해 도달 할 수 있습니다. 이 길은 과거 게임의 무의미한 스크램블보다 발견하기에 더 매력적입니다.
그러나 이러한 통로는 야스케가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 적의 순찰을 관찰하기위한 그의 일반적인 탐사와 높은 근거를 얻는 능력을 제한합니다. Yasuke는 계획과 스텔스의 전통적인 암살자의 신조 접근법을 준수하지 않습니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"기술은 미묘한 것입니다. 그것은 스텔스 테이크 다운보다 전투를위한 오프닝 움직임에 가깝습니다. 그러나 전투가 계속되면 짜릿합니다. Shadows는 잔인한 러쉬 공격에서 만족스러운 ripostes에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술로 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 특징으로합니다. 마무리 동작은 그래픽으로 강렬하며 Naoe의 은밀한 접근 방식과 크게 대조됩니다.
전투와 스텔스가 두 가지 별개의 캐릭터로 분리되면 Origins , Odyssey 및 Valhalla 에서 보이는 스타일의 혼합을 방해하며, 직접적인 갈등은 종종 스텔스를 어둡게했습니다. 그림자 에서 Naoe의 취약성은 연장 된 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 도망 치고 재배치 및 스텔스 루프를 재설정하도록 강요 할 수 없다는 것을 의미합니다. 반면에 Yasuke는 전투 능력 으로이 긴장에서 벗어나서 기술 트리가 잠금 해제되면 스릴 넘치는 선택을 제공합니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만 암살자의 스텔스와 수직 탐사의 신조 정신과 화해하는 것은 어려운 일입니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터가 행동 영역으로 너무 멀리 모험을했지만 여전히 핵심 암살자 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적합하지만, 이는 그를 통제 할 때 전통적인 의미에서 암살자의 신조를 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 암살자의 신조 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 Sengoku 시대의 수직성과 결합 된이 시리즈의 고도로 이동성 침묵의 살인자라는 약속을 충족시킵니다. Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 설계 변화의 혜택을받습니다. 그녀는 거의 어디서나 올라갈 수 있지만 시리즈의 "모든 표면에 대한 스틱"접근 방식은보다 현실적인 것으로 대체되었습니다. 이를 위해서는 플레이어가 등반 경로를 평가하고 Grappling Hook의 앵커 포인트를 찾아야하지만 열린 세계를 암살자의 신조 샌드 박스로 변형시키는 키 요소 인 더 큰 도약과 빠른 등반을 허용합니다. 지상에서 Naoe의 전투는 Yasuke만큼 영향력이 있지만 전투에서 오래 지속될 수는 없습니다.
답변 결과이것은 Naoe가 더 전통적인 암살자의 신조 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가? Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 별개의 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 시리즈의 규범과 강력한 대조를 제공하지만, 오픈 월드 장르에서 Assassin 's Creed를 독특하게 만드는 기본 아이디어를 직접 반대합니다. 나는 그의 전투의 스릴을 위해 항상 Yasuke로 돌아갈 것이지만, 나는 Naoe를 통해 그림자의 세계를 진정으로 탐구 할 것입니다. 내가 Naoe로 플레이 할 때 Assassin 's Creed를 연주하는 것처럼 느껴집니다.