더 위처 4: 기술 데모와 현실, CD 프로젝트의 답변

Feb 06,26

위처 4 기술 데모는 CD 프로젝트 레드가 정확히 그렇다고 주장하는 것, 즉 기술 시연의 숨막히는 모습을 엿보게 했습니다. IGN의 보도에 따르면, 이는 실제 위처 4 게임플레이를 대표하지 않습니다. 그러나 위처 세계관 안에서 언리얼 엔진 5로 구축된 데모를 목격하면, 출시까지 아직 몇 년이나 남은 게임에서 앞으로 다가올 것을 암시하는지 추측하지 않기 어렵습니다.

플레이스테이션 5에서 초당 60프레임으로 구동되는 이 기술 데모는 괴물 사냥 계약을 받고 있는 시리가 이전에 공개되지 않은 지역인 코비르를 탐험하는 모습을 보여줍니다(CD 프로젝트는 코비르가 위처 4에서 플레이 가능 지역이 될 것이라고 확인했습니다).

데모는 현재 세대 콘솔에서 일반적으로 보아 온 것을 뛰어넘는 유연한 애니메이션을 특징으로 하는, 탁월한 수준의 디테일을 선보입니다. 코비르의 산맥을 가로질러 활기찬 항구 도시 발드레스트를 향해 이동하는 시리와 그녀의 말 켈피의 움직임, 그리고 서로, NPC, 환경과의 상호작용은 특히 인상적입니다. 한 시장 장면에서 CD 프로젝트는 개별적으로 애니메이션된 300명의 NPC를 배치했습니다. 프레젠테이션은 코비르의 겨울 수도이자 주요 항구 도시인 랜 엑서터를 최초로 공개하며 마무리되었습니다.

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CD 프로젝트는 주요 출시작에 대한 기대를 관리하는 도전에 익숙하지 않지 않으며, 이는 사이버펑크 2077의 문제 많았던 2020년 런치로부터 가혹하게 배운 교훈입니다. 이런 역사는 불가피하게 의문을 제기합니다: 위처 4 기술 데모는 최종 게임의 모습을 반영하는가?

우리는 에픽의 '스테이트 오브 언리얼 2025' 행사에서 CD 프로젝트의 시네마틱 디렉터 카예탄 카푸신스키에게 이 질문을 던졌습니다. 그의 답변은, 최소 2027년까지는 출시되지 않을 게임답게 신중했지만, 그는 데모가 "우리의 야망을 보여준다"고 강조했습니다.

다음은 카푸신스키의 전체 성명입니다:

“오늘 여러분이 보신 것은 언리얼 엔진 5로 구동되는 기술 데모이며, 에픽 팀과의 협력 프로젝트입니다. 우리는 궁극적으로 위처 4를 구동할 기술을 개발하기 위해 이 데모를 만들었습니다.

“따라서, 이는 위처 4의 직접적인 게임플레이가 아닙니다. 여러분이 보신 것은 우리의 야망과 게임을 현실로 만들기 위해 공동 개발 중인 최첨단 기술을 대표합니다. 또한 우리의 예술적 방향성과 특정 요소들에 대한 의도된 접근 방식을 드러냅니다.

“하지만, 보여드린 모든 것은 변경될 수 있습니다. 이는 우리의 현재 진행 상황의 스냅샷입니다. 우리는 이 작업을 대중과 공유하고 싶었습니다. 이제, 이러한 도구와 가능성을 갖추고 우리는 적극적으로 게임을 개발 중입니다.”

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같은 인터뷰에서, 우리는 에픽 게임즈의 시니어 디렉터 오브 프로덕트 스트래티지 와이어스 존슨에게 데모의 성능—베이스 PS5에서 레이 트레이싱 활성화 상태로 60fps—이 해당 콘솔의 최종 제품에 대한 현실적인 벤치마크를 설정하는지 질문했습니다.

“물론입니다. 우리는 투명해야 합니다,”라고 그가 답했습니다. “우리가 구축하는 기술은 플레이어의 기대에 직접 부응해야 하며, 모든 하드웨어의 플레이어들은 훌륭한 초당 60프레임 게임플레이를 요구하고 있습니다.”

베이스 PS5에서 위처 4와 같은 방대한 오픈 월드 게임에 레이 트레이싱을 적용하면서 60fps를 제공하는 것은 일반적인 현재 세대 콘솔 성능을 초월합니다. 그러나 존슨은 데모를 위해 CD 프로젝트와 협력하는 것이 “놀라운 충실도를 유지하면서도 훨씬 더 높은 성능을 위해 매우 빠르고 적극적으로 나아갈 수 있게 해주었다”고 말했습니다.

이 야망은 5년 된 PS5에 대한 일반적인 기대를 뚜렷이 초월합니다. 플레이어들은 콘솔에서 30fps로 레이 트레이싱을 적용하는 트레이드오프에 익숙해져 있습니다. 그러나 존슨은 콘솔 하드웨어가 “믿을 수 없을 정도로 훌륭하다”고 주장하며, 아직 활용되지 않은 성능 잠재력이 있다고 말했습니다.

“핵심은 그 하드웨어를 활용하는 데 있어 영리해야 한다는 것입니다,”라고 그는 말했습니다. “우리의 최적화 작업 중 상당수는 일반적으로 순차적으로 발생하는 프로세스를 가져와 병렬로 만드는 것을 포함합니다. 이 접근법은 하드웨어의 능력을 훨씬 더 많이 활용합니다.

“언리얼 애니메이션 프레임워크와 어떤 속도에서도 원활한 이동을 가능하게 하는 빠른 지오메트리 스트리밍은 병렬 작업하도록 설계되었습니다. 이는 하드웨어의 잠재력을 쉽게 끌어내게 하며, 이러한 기능들은 이제 언리얼 엔진의 내재적 부분입니다.

“하드웨어 제조사들이 제공하는 모든 인상적인 기능을 이해하고 해제하는 데에는 시간이 걸립니다. 병목 현상을 파악하고 최적화하는 것이죠.

“결과는 놀랍습니다. 이전 데모들과 비교했을 때, 거의 동일한 시각적 품질로 두 배, 세 배, 심지어 열 배의 성능 향상을 확인했습니다. 이는 경계 사례를 발견하고, 방법을 개선하며, 그 해결책을 언리얼의 핵심에 깊이 통합하는 것에서 비롯됩니다. 그러면 CD 프로젝트 레드와 같은 훌륭한 개발자들이 그 기반 위에 건축할 수 있죠.”

위처 4 언리얼 엔진 5 기술 데모 스크린샷

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위처 4에 대한 기대는 엄청나며, 팬들은 구체적인 세부 사항을 갈망합니다. 카푸신스키는 조심스러운 태도를 유지했지만, 데모의 내용을 분석함으로써 몇 가지 실마리를 제공했습니다.

“데모의 흐름을 살펴보시면, 우리의 방향성과 협력 관계에서 나올 가능성을 나타내는 요소들을 확인하실 수 있습니다. 예를 들어, 숲의 전경은 나나이트(Nanite) 단풍을 사용합니다. 그렇게 방대하고 고충실도의 숲을 렌더링할 수 있는 능력은 새로운 창작의 가능성을 열어줍니다.

“마찬가지로, 언리얼 애니메이션 프레임워크와 최적화는 화면에 높은 밀도의 NPC 배치를 가능하게 합니다. 우리는 군중 장면에서 300명 이상의 애니메이션된 액터를 선보였습니다. 이러한 요소들이 연결될 때, 우리가 추구하는 규모와 디테일이 드러납니다.”

그러니, 위처 4에서 광활하고 정교하게 디테일한 숲과 활기차고 인구가 밀집된 도시들을 기대하세요!

주요 질문은 게임의 목표 플랫폼을 둘러싸고 있습니다. 이 PS5 데모는 현재 세대와 차세대 콘솔(PS6와 차세대 엑스박스) 모두를 위한 크로스 제너레이션 출시를 암시합니다. 현재 세대를 목표로 한다면, 성능이 낮은 엑스박스 시리즈 S도 포함되는 걸까요? 록스타의 그랜드 테프트 오토 VI 역시 시리즈 S를 포함한 현재 세대 콘솔을 대상으로 계획 중이라는 점은 주목할 만합니다. GTA VI가 시리즈 S에서 구동될 수 있다면, 아마도 위처 4도 그럴 수 있을 것입니다.

CD 프로젝트는 위처 4가 2027년 이전에는 출시되지 않을 것이라고 암시했습니다, 따라서 확정적인 답변을 얻기까지는 아직 시간이 더 필요할 수 있습니다.

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