ウィッチャー4:技術デモの理想と現実、CDプロジェクトからの回答
ウィッチャー4の技術デモは、CDプロジェクトレッドが主張する通り、まさに技術デモンストレーションであることを息をのむような形で垣間見せた。IGNの報道によれば、これは実際のウィッチャー4のゲームプレイを表すものではない。しかし、ウィッチャーの世界観の中でUnreal Engine 5を用いて構築されたデモを目にすると、発売までにあと数年も待たねばならないこのゲームの未来を暗示しているのではないかと、想像を巡らせずにはいられない。
PlayStation 5で毎秒60フレームで動作するこの技術デモは、魔物狩りの契約を遂行するシリが、これまで未公開だったコヴィール地方を探索する様子を追っている(CDプロジェクトは、コヴィールがウィッチャー4でプレイ可能な地域となることを確認済み)。
このデモは並外れたレベルのディテールを披露しており、現在のコンソール世代で一般的に見られるものを超える流動的なアニメーションが特徴だ。シリと彼女の馬ケルピーが、コヴィールの山々を越えて活気ある港町ヴァルドレストへと向かう途中、互いに、NPCと、環境とどのように動き、相互作用するかは特に印象的だ。ある市場のシーンでは、CDプロジェクトはNPCの数を、個別にアニメーションする300体のキャラクターにまで増やしている。プレゼンテーションは、コヴィールの冬の首都であり主要な港湾都市であるラン・エクセターの初公開で締めくくられた。
CDプロジェクトにとって、大作タイトルに対する期待を管理する難しさは慣れっこであり、それはサイバーパンク2077の困難を極めた2020年のローンチから得た厳しい教訓だ。この歴史は必然的に疑問を呼び起こす:ウィッチャー4の技術デモは、最終的なゲームの姿を反映しているのだろうか?
私たちはこの質問を、EpicのState of Unreal 2025イベントで、CDプロジェクトのシネマティック・ディレクター、カジェタン・カプシチンスキに投げかけた。彼の返答は、早くても2027年まで発売されないゲームについて予想通り慎重なものだったが、彼はこのデモが「我々の野心を示している」と強調した。
以下がカプシチンスキの完全な声明である:
「本日ご覧いただいたのは、Unreal Engine 5で動作する技術デモであり、Epicチームとの共同プロジェクトです。私たちは、最終的にウィッチャー4を駆動する技術を開発するために、このデモンストレーションを作成しました。
「したがって、これはウィッチャー4からの直接的なゲームプレイではありません。皆さんが目にしたものは、我々の野心と、ゲームを現実のものとするために共同開発している最先端技術を表しています。それはまた、我々の芸術的方向性と、特定の要素に対する意図したアプローチを明らかにするものです。
「しかし、示されたすべては変更される可能性があります。これは我々の現在の進捗状況のスナップショットです。私たちはこの作業を公開と共有したかった。今、これらのツールと可能性を備え、私たちは積極的にゲームを開発しています。」
同じインタビューで、私たちはEpic Gamesのシニア・ディレクター・オブ・プロダクト・ストラテジー、ワイエス・ジョンソンに、このデモのパフォーマンス——ベースPS5でのレイトレーシングを有効にした60fps——が、そのコンソールにおける最終製品の現実的な基準を設定するものかどうかを尋ねた。
「もちろんです。私たちは透明性を保たなければなりません」と彼は答えた。「私たちが構築している技術は、プレイヤーの期待に直接応えるものでなければならず、すべてのハードウェアのプレイヤーは、見事な毎秒60フレームのゲームプレイを要求しています。」
ベースPS5でウィッチャー4のような広大なオープンワールドゲームにおいて、レイトレーシングを有効にした60fpsを実現することは、現在のコンソール世代の典型的な性能を超えている。しかし、ジョンソンは、CDプロジェクトとのデモでの協業が「信じられないほどの忠実度で、はるかに高いパフォーマンスへと、非常に迅速かつ積極的に押し進めることを可能にした」と述べた。
この野心は、5年前に発売されたPS5に対する一般的な期待を明らかに上回っている。プレイヤーはコンソールで30fpsでのレイトレーシングというトレードオフに慣れてきている。しかしジョンソンは、コンソールハードウェアは「信じられないほど素晴らしい」ものであり、未開発の性能ポテンシャルが存在すると主張した。
「鍵は、そのハードウェアを活用するのに賢くなることです」と彼は言った。「我々の最適化の多くは、通常は順次行われるプロセスを並列化することを含んでいます。このアプローチは、ハードウェアの能力のはるかに多くを利用します。
「我々の新しいUnrealアニメーションフレームワークと、どんな速度でもシームレスな移動を可能にする高速ジオメトリストリーミングは、並列で動作するように設計されています。これはハードウェアのポテンシャルを解放することを容易にし、これらの機能は今やUnreal Engineに本質的に組み込まれています。
「ハードウェアメーカーによって提供されるすべての印象的な能力を理解し、解放するには時間がかかります。ボトルネックを特定し、最適化するのです。
「結果は驚くべきものです。初期のデモと比較すると、ほぼ同一のビジュアルで、パフォーマンスが2倍、3倍、さらには10倍向上しているのがわかります。これはエッジケースを見つけ、手法を改善し、それらの解決策をUnrealのコアに深く統合することからもたらされます。そして、CDプロジェクトレッドのような優れた開発者がその基盤の上に構築することができるのです。」
ウィッチャー4 Unreal Engine 5 技術デモ スクリーンショット


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ウィッチャー4に対する期待は膨大で、ファンは具体的な詳細を切望している。カプシチンスキは慎重な姿勢を保ったが、デモの内容を分析することでいくつかの手がかりを提供した。
「デモの流れを検証すれば、我々の方向性と協力関係から生まれる可能性を示す要素を特定できます。例えば、森の眺望はNaniteの植生を使用しています。このような広大で高精細な森をレンダリングする能力は、新たな創造的可能性を解き放ちます。
「同様に、Unrealアニメーションフレームワークと最適化により、画面上に高密度のNPCを配置することが可能になります。私たちは群衆シーンで300体以上のアニメーションするアクターを披露しました。これらの要素が結びつくとき、我々が追求している規模とディテールが明らかになるのです。」
つまり、ウィッチャー4では、広大で複雑なディテールの森や、活気に満ちた人口密集の都市を期待してよいだろう!
大きな疑問は、ゲームのターゲットプラットフォームを巡るものだ。このPS5デモは、現行世代と次世代コンソール(PS6と次のXbox)に向けたクロスジェネレーションリリースを示唆している。もし現行世代をターゲットとするなら、性能が劣るXbox Series Sも含まれるのだろうか?ロックスターのグランド・セフト・オートVIも、Series Sを含む現行世代コンソール向けに計画されていることは注目に値する。もしGTA VIがそこで動作できるなら、おそらくウィッチャー4も同様にできるかもしれない。
CDプロジェクトは、ウィッチャー4が2027年以前に発売されることはないと示唆しているため、確定的な答えが得られるまでにはまだ時間がかかるかもしれない。



