오블리비언 개발자, 리마스터 과정에서 큰 레벨링 오류 시인

Feb 14,26

Oblivion Remastered Release Gets Original Dev to Admit World-Scale Leveling Was a Mistake오리지널 올비온 개발자 중 한 명이 세계 규모의 레벨링 시스템을 도입한 것이 실수였음을 인정했다. 그는 게임의 업데이트와 출시 이후의 놀라운 성공에 대한 자신의 관점을 소개한다.

더 에일더스크롤즈 IV: 올비온 리마스터ed 업데이트, 오리지널 개발자로부터 찬사


세계 규모 레벨링은 올비온 리마스터에도 유지

Oblivion Remastered Release Gets Original Dev to Admit World-Scale Leveling Was a Mistake전 올비온 개발자는 세계 규모 레벨링 기능을 도입한 것이 실수였음을 인정했지만, 이 기능은 리마스터 버전에도 그대로 포함되었다. 최근 비디오게이머 인터뷰에서 오리지널 디자이너 브루스 네스미스는 게임의 레벨링 메커니즘에 대한 통찰을 공유했다.

네스미스는 오리지널 올비온 외에도 폴아웃 3, 스카이림, 스타필드 등의 타이틀에서 퀘스트와 시스템을 제작해왔다. 그는 올비온 리마스터에서 레벨링 시스템에 가한 수정이 오늘날 플레이어들에게 더 접근하기 쉬운 방향으로 변경되었다고 언급했다.

원본 출시 당시, 플레이어는 주요 스킬을 여러 번 향상시킨 후 잠을 자야 레벨업하고 특성을 강화할 수 있었다. 이 메커니즘은 스카이림의 방식을 모방하도록 개편되어, 플레이어가 모든 스킬 라인에서 경험치를 획득하게 되었다. 네스미스는 베세다의 선택을 “대담한” 결정이라고 칭찬했다.

Oblivion Remastered Release Gets Original Dev to Admit World-Scale Leveling Was a Mistake하지만 그는 다시 도입된 세계 레벨링 기능에 대해서는 다른 견해를 가지고 있다. 이 시스템은 적이 플레이어의 레벨에 따라 조정되며, 네스미스는 이것이 플레이어에게 “내가 레벨업했어도 지하 던전도 같이 레벨업했기 때문에 의미가 없어 보인다”는 느낌을 준다고 말했다.

그는 추가로 설명했다. “세계가 나와 함께 레벨업하는 것은 실수였으며, 스카이림이 같은 방식을 반복하지 않았다는 점에서 이를 증명한다.” 이 비판은 게임이 2006년 처음 출시된 이후 팬들 사이에서 지속되어 왔고, 이를 조정하기 위한 모드가 만들어졌다. 올비온 리마스터가 이 기능을 유지하면서 커뮤니티는 다시 한번 세계 레벨링 시스템을 수정하는 조치를 취했다.

올비온 리마스터는 단순한 시각적 업그레이드 이상

Oblivion Remastered Release Gets Original Dev to Admit World-Scale Leveling Was a Mistake올비온 리마스터에 대한 소문이 퍼졌을 때, 많은 이들이 팀이 이 에일더스크롤 고전을 재창조하기 위해 투입한 방대한 노력을 보고 놀라움을 금치 못했다. 네스미스도 그 중 한 명이었고, 스카이림: 스페셜 에디션처럼 단순히 텍스처만 업데이트된 버전이 나올 것이라고 예상했다.

별도의 비디오게이머 인터뷰에서 그는 팀의 작업 깊이에 대해 칭찬했다. 그는 “이정도의 리마스터링은 놀라울 정도입니다. 솔직히 말해, 이에 맞는 별도의 용어가 필요할 정도입니다. ‘리마스터’라는 표현이 이 작업을 제대로 표현하기엔 부족하다고 생각합니다.”

Oblivion Remastered Release Gets Original Dev to Admit World-Scale Leveling Was a Mistake사실, 베세다는 이 프로젝트에 막대한 자원을 투입해 유니얼 엔진 5를 사용하여 타머리엘을 전면 재건축했다. 이 덕분에 원본의 기술적 제약을 극복할 수 있었고, 게임의 뛰어난 퀄리티로 광범위한 찬사를 받았다. 여기 게임8에서는 올비온 리마스터가 현대 기술로 신중하게 재창조된 시로디일에 대한 진심 어린 찬사로 100점 만점에 90점을 부여했다. 자세한 리뷰는 아래 기사를 참고하시기 바랍니다.

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