Diablo 5 출시 날짜 : Blizzard 's Fergusson은 Long Diablo 4 수명
디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 자신의 주사위 정상 회담 2025 프레젠테이션을 시작했다. Diablo 3은 결국 성공했지만,이 경험은 특히 Diablo가 자주 업데이트, 계절 및 확장으로 복잡한 라이브 서비스 게임으로의 진화를 감안할 때 비슷한 재앙을 피하는 것의 중요성을 강조했습니다.
또 다른 오류 37- 유사 사건의 가능성은 특히 Diablo 4의 장기 생존력에 대한 치명적입니다. 라이브 서비스에 대한 이러한 약속은 이전 디아블로 타이틀에서 크게 출발하여 일관된 플레이어 참여와 전임자보다 더 긴 수명을 강조합니다.
디아블로, 불멸
Dice Summit 2025에서 나는 그의 발표에 따라 Fergusson과 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"에 대해 이야기했습니다. 그는 Diablo 4의 탄력성의 4 가지 주요 요소, 즉 확장 가능한 인프라, 일관된 콘텐츠 제공, 설계 유연성 및 사전 플레이어 커뮤니케이션을 강조했습니다. 장기 플레이어 참여에 대한 그의 강조는 이전 디아블로 릴리스와 급격히 대비되어 주요 AAA 게임이 최초 릴리스를 넘어서서 지속, 진화 및 적응할 수있는 모델 인 라이브 서비스 모델에 대한 헌신을 나타냅니다.
나는 Fergusson에게 Diablo 4의 장수에 대해 물었다. 그것은 불멸을 목표로 하는가? 월드 오브 워크래프트와 유사한 결정적인 디아블로가 될까요? 그의 반응은 반드시 영원한 것은 아니지만 장기적인 비전을 나타 냈습니다. 그는 선수들의 시간 투자를 존중하고 "오늘 내일 사라진"접근 방식을 피하고 명확한 로드맵의 중요성을 강조했습니다. 그는 디아블로 4의 더 빈번한 업데이트와의 대비를 강조하면서 이전 디아블로 릴리스 (디아블로 2와 3과 디아블로 3과 4 사이의 10 년) 사이의 상당한 시간 간격을 언급했다.
퍼거슨의 기어스 프랜차이즈를 이끌고 2020 년 이후 디아블로 4와의 참여는 그의 접근 방식을 형성했다. 그는 2026 년까지 디아블로 4의 두 번째 확장, 증오의 선박의 지연을 인용하면서 현실적인 기대의 중요성을 강조했다. 처음 출시 후 1 년 동안 계획된 타임 라인은 라이브 게임 업데이트와 첫 시즌으로 인해 확장되었다. 디아블로 4의 발사와 증오의 선박 사이를 18 개월 동안 경과했지만, 그는 고정 확장주기에 대한 약속을 피하고, 과거의 경험을 조기에 기대하는 경험으로부터 배우는 것을 피했습니다.
놀람을 망치는… 의도적으로
Fergusson의 신중한 접근 방식은 팀의 투명성이 증가함에 따라 특히 관련이 있습니다. 여기에는 컨텐츠 로드맵 (4 월에 공개)과 PTR (Public Test Realm)이 포함되어있어 플레이어가 공개 출시 전에 다가오는 패치를 테스트 할 수 있습니다. Fergusson은 놀라움을 망치는 것에 대해 처음에는 주저합니다. Fergusson은 이제 놀라움의 요소를 희생하는 것을 의미하더라도 긍정적 인 선수 경험을 우선시합니다. 그는 잠재적으로 결함이있는 PTR이 잘못된 놀라운 업데이트보다 바람직하다고 주장한다.
그는 현재 인증 문제에 의해 방해받는 콘솔에 대한 PTR 액세스를 확장하는 것을 목표로합니다. 모회사 Xbox의 지원은 이러한 노력에 중요합니다. 또한 Diablo 4의 게임 패스는 그 범위를 크게 넓히고 새로운 플레이어를 끌어 들이고 전체 구매로 현재 입국 장벽을 완화합니다.
모든 시간 디아블로
대화를 마치면서 나는 퍼거슨의 게임 습관에 대해 물었다. 그는 플레이 타임 (NHL 24), 데스티니 2 (2 위), 디아블로 4 (첫 번째)로 2024 년 3 번의 게임을 공유하여 개인 계정만으로 650 시간의 플레이 타임을 자랑했습니다. 그는 Diablo 4의 지속적인 즐거움을 표현하여 게임의 중독성과 그의 일상으로의 통합을 강조했습니다. 그는 또한 Path of Exile 2와 같은 다른 게임을 즐기는 플레이어를 고려하는 것의 중요성에 대해 논의했습니다.
그의 개인 놀이 시간은 게임과의 깊은 관계를 강조하며, 장기적인 성공에 대한 그의 헌신과 그가 경작하는 것을 목표로하는 플레이어 경험에 대한 그의 이해를 강조합니다.