Doom的戰鬥如何隨現代金屬音樂而演變
Doom的持久遺產與其金屬配樂密不可分。該係列的《火,頭骨和惡魔實體》的標誌性圖像反映了諸如鐵娘子之類的樂隊的美學。厄運與金屬之間的這種共生關係與遊戲的遊戲機製一起演變,跨越了三十年來多樣化的金屬子類別。從原始厄運的鞭打金屬影響到《毀滅戰士的現代金屬》,音樂一直反映了遊戲的演變。
1993年的原始作品從80年代末和90年代初的金屬巨頭(如Pantera和Alice)紮成了大量的獎勵。諸如“無標題”(E3M1:Hell Keep)之類的曲目與Pantera的“戰爭之口”具有驚人的相似之處。總體配樂以刺耳的金屬能量讓人聯想到metallica和炭疽,完美地補充了遊戲的快節奏動作。鮑比·普林斯(Bobby Prince)的得分仍然是永恒的經典,與遊戲的標誌性槍戰完美同步。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖
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《毀滅戰士3》(2004年),《生存恐怖》的離開,需要采取不同的音樂方法。盡管最初考慮了Trent Reznor的參與,但Chris Vrenna和Clint Walsh最終構成了配樂,從工具的大氣和複雜風格中汲取了靈感。主要主題喚起了工具的 側alus 的漸進金屬,完美地捕捉了遊戲的較慢,更加故意的節奏。
盡管商業上的成功,但《毀滅戰士3》的生存恐怖元素現在被視為該係列的異常值。這反映了FPS流派和2000年代初的金屬景觀的更廣泛轉變。避免當時最受歡迎的NU金屬聲音而采取有利於工具啟發的方法的選擇證明了明智的決定。
2016年的厄運重新啟動標誌著形式的勝利回歸,采用了快節奏的動作和原始的重金屬能量。米克·戈登(Mick Gordon)的開創性得分是一款注入傑出的傑作,現在被認為是標誌性的。強烈的,內髒的音景完美地補充了瘋狂的遊戲玩法。
Doom Eternal(2020)雖然以戈登的作品為特色,但卻經曆了生產的複雜性,導致配樂雖然仍然受他的風格影響很大,但對Metalcore的影響更大,反映了2010年代後期的趨勢。像帶給我地平線和建築師這樣的樂隊的影響很明顯。
雖然《厄運永恒》非常出色,但許多人更喜歡《毀滅戰士》 2016年配樂的原始力量。這種偏好反映了作者對早期,較少拋光的樂隊等建築師的偏好。
厄運:黑暗時代提出了一個引人入勝的新章節。最初的瞥見暗示了一種配樂,它融合了過去和現在的金屬影響,反映了遊戲的獨特末日末日元素和創新機製的獨特融合。較慢,更刻意的戰鬥,結合了機械和神話生物,需要一個配樂,既可以殘酷地又有動態性。諸如敲打鬆散之類的樂隊的影響已經顯而易見。
Dark Ages的遊戲玩法著重於近距離戰鬥和大規模的規模,反映了現代金屬的演變,結合了各種元素並推動創造性的界限。對其配樂的期望很高,有望在視頻遊戲音樂中成為潛在的新基準。強烈的槍戰和強大的配樂的結合承諾了《毀滅戰士》中的另一個激動人心的章節。