忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的複興是對靈魂般現象的完美解毒劑
在2025 Xbox開發人員Direct上,忍者Gaiden的複興是一個主要的亮點,宣布並不是一個,而是多個新冠軍,包括Ninja Gaiden 4和忍者Gaiden 2 Black的驚喜陰影下降。這標誌著該特許經營的重大復出,自2012年忍者3:Razor's Edge以來(不包括大師系列)。更重要的是,它標誌著動作遊戲景觀的潛在轉變,這種流派長期以來由靈魂般的標題主導。
雖然來自Sulslike的遊戲(例如Dark Souls , Bloodborne和Elden Ring )無可否認地統治了最高,但Ninja Gaiden的回歸提供了急需的平衡。經典的動作風格曾經是忍者吉登(Ninja Gaiden) ,魔鬼(Devil May)哭泣和最初的《戰神三部曲》(Dog of War Trilogy )的縮影。
龍的遺產
最初的忍者Gaiden (2004)重新定義了動作遊戲。它的流體動畫,精確的控制和殘酷的困難使它與眾不同。儘管存在其他駭客斜線的頭銜,但忍者·蓋登(Ninja Gaiden )的頑強挑戰是獨一無二的,要求掌握其機制。雖然苛刻的困難通常是公平的,有意義的熟練遊戲和組合的精確執行,並利用諸如izuna掉落和最終技術之類的工具。這個苛刻而又有意義的遊戲玩法促進了一個重視技能精通的社區,這種思維方式具有諷刺意味的是,它預示著靈魂般的現象。
權力轉變
Ninja Gaiden Sigma 2 (被認為不如原始的PS3港口)的發行與Demon's Souls (2009)相吻合,該遊戲為Dark Souls (2011)的巨大成功鋪平了道路。雖然忍者蓋登3和剃刀的邊緣掙扎著,但黑暗的靈魂及其繼任者在動作類型中佔據了主導地位。這種靈魂般的影響力傳播到其他特許經營權,包括《星球大戰:墮落的秩序》 , 《尼奧》和《黑色神話:Wukong:Wukong 》。
儘管靈魂般的遊戲並沒有固有的缺陷,但他們的廣泛採用可以說是經典的3D動作空間中的創新。在類似的特許經營中的最後一個主要條目 - DMC5 (2019)和重新啟動的《戰神》 (2018年),在不同程度上,必須採用靈魂般的式公式的元素,失去了一些原始的快節奏的線性角色。靈魂般的標誌 - 定時道奇,耐力管理,建立定制,開放世界的設計和保存點 - 雖然有效,但已經有些過度使用。
忍者的回歸
Ninja Gaiden 2 Black提供了令人耳目一新的步伐變化。它的閃電戰鬥,多樣化的武器和恢復的血腥(在Sigma 2中缺少)使其成為遊戲的確定版本。儘管一些退伍軍人可能會批評對難度和敵人數字的調整,但這些更改涉及原始的技術局限性和不平衡的設計。 Ninja Gaiden 2黑色達到平衡,保留了高難度,並添加了Sigma 2 (不包括不受歡迎的元素)中的內容。
這種重製強調了經典動作遊戲風格的損失。瘋狂的戰鬥,眾多敵人以及2000年代末和2010年代初的挑戰性老闆遭遇(在Bayonetta , Dante的Inferno和Darksiders等遊戲中看到)變得不那麼普遍了。雖然某些遊戲保持了類似的機制( Hi-Fi Rush ),但Ninja Gaiden 2 Black在這種風格中脫穎而出。
忍者Gaiden的遊戲玩法的純度 - 缺乏“作弊”,建立指南或經驗點 - 需要精通。這是一種原始的,具有挑戰性的經歷。雖然Soulslike遊戲可能不會消失,但忍者Gaiden的回歸希望預示著經典動作遊戲的文藝復興,這證明了這兩種風格都可以蓬勃發展。
Ninja Gaiden 4屏幕截圖

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