《原子之心2》RPG機制升級,賦予玩家更多自由

《原子之心2》的CEO兼遊戲總監揭示了備受期待的續作中計劃進行的關鍵玩法增強。深入瞭解升級後的開放世界RPG框架、更強的敘事控制權以及深度沉浸的支線活動的細節。
《原子之心2》旨在打造更豐富的RPG體驗
深化探索與動態環境

儘管《原子之心2》距離發售仍有數年之久,開發商Mundfish已開始向粉絲透露他們能期待的內容。在Wccftech重點報道的一次最近問答中,CEO兼遊戲總監Robert Bagratuni詳細闡述了擴充套件RPG層的計劃,強調了一個充滿引人入勝活動的鮮活世界。
“是的,我們將在《原子之心2》中引入更強大的RPG系統,但我們是以Mundfish的方式進行的——將其深度融入世界和體驗中,而不僅僅是為了增加複雜性而附加上去。”
雖然原版《原子之心》因其獨特的蘇聯科幻美學、創新武器和實驗性戰鬥而受到讚譽,但Mundfish承認在增強開放世界感方面仍有提升空間。第一款遊戲因互動性有限而受到批評,玩家希望看到更多動態事件和更強的沉浸感。
Bagratuni針對這些擔憂表示:“我們認真傾聽所有反饋,因此我們知道《原子之心1》的開放世界體驗並不完美。在《原子之心2》中,我們的目標是顯著提升這一點。”
為了豐富環境,《原子之心2》將採用“更加開放的結構”,擁有“更大、相互連線的空間,為探索、重返區域以及參與各種系統提供更大的自由度”。在2025年夏季遊戲節首映式上展示了新的載具和移動方式,例如滑翔傘。Bagratuni強調了主線劇情之外在探索和重玩性方面的擴充套件機會。
在此基礎上,Mundfish希望遊戲環境感覺“不像靜態背景”,而更像是一個鮮活、響應式的世界。雖然完整細節仍在保密中,但玩家可以期待“動態元素,如時間和天氣影響氛圍和遊戲玩法”。
此外,Bagratuni指出,“一切仍紮根於故事和世界邏輯——規模設計旨在增強沉浸感而不使其壓倒。”
玩家驅動內容與敘事控制權
Bagratuni澄清道,“各種活動”將在主線任務之間獎勵好奇心。雖然未明確說明,但這可能指的是支線任務和可解鎖內容。然而,Mundfish明確表示所有新增內容都服務於核心體驗。
“我們不會把它變成一種清單式的開放世界遊戲。所有內容都保留了粉絲喜愛的手工打造、超現實的基調。”
玩家還可以期待更強的敘事自主權,對任務和遊戲內事件擁有更大的影響力。Bagratuni暗示了基於同伴的互動,但細節仍然稀少。截至目前,尚未有確鑿證據表明盟友將在遊戲玩法或故事進展中發揮積極作用。
增強的進度、武器自定義和技能樹
雖然避擴音及具體細節,但Bagratuni強調戰鬥是原作的亮點之一——這也是團隊希望在續作中加以發展的領域。Mundfish專注於更深入的武器自定義、擴充套件的技能樹以及更有意義的進度路徑,以允許玩家對自己的玩法風格擁有更大的控制權。
“你應對每場戰鬥的方式所體現的重量、多樣性和創意自由對我們意義重大,為續作設定了高門檻,”Bagratuni繼續說道。“在《原子之心2》中,我們希望走得更遠。為了確保成功,我們這次提前開始了內部測試。無論是瞬間的槍戰、技能使用還是敵人的反應,我們的目標是讓每一場戰鬥都比以前感覺更好、更深、更令人滿意。”
《原子之心2》目前正在開發中,平臺包括PC和主機(PS5及Xbox Series X|S)。欲瞭解有關該遊戲的最新訊息,請檢視我們下方的文章!



