Atomic Heart 2 amplía la mecánica del RPG para dar más libertad a los jugadores

El director general y director de juego de Atomic Heart 2 revela las principales mejoras de jugabilidad previstas para la esperada secuela. Sumérgete en los detalles del marco de RPG de mundo abierto mejorado, el mayor control narrativo y las actividades secundarias profundamente inmersivas.
Atomic Heart 2 apunta a una experiencia de RPG más rica
Exploración profundizada y entornos dinámicos

Aunque Atomic Heart 2 aún está a varios años de su lanzamiento, el desarrollador Mundfish ha comenzado a revelar lo que pueden esperar los fans. En una reciente sesión de preguntas y respuestas destacada por Wccftech, el director general y director de juego Robert Bagratuni detalló los planes para una capa de RPG ampliada, haciendo hincapié en un mundo vivo lleno de actividades atractivas.
«Sí, estamos introduciendo un sistema de RPG más robusto en Atomic Heart 2, pero lo hacemos a la manera de Mundfish: profundamente integrado en el mundo y la experiencia, en lugar de simplemente añadido para aumentar la complejidad».
Aunque el Atomic Heart original fue elogiado por su estética única de ciencia ficción soviética, sus armas innovadoras y su combate experimental, Mundfish admitió que había margen para mejorar la sensación de mundo abierto. El primer juego recibió críticas por su limitada interactividad, con jugadores que solicitaban eventos más dinámicos y una mayor sensación de inmersión.
Bagratuni abordó estas preocupaciones declarando: «Estamos escuchando atentamente todos los comentarios, por lo que sabemos que la experiencia del mundo abierto en AH1 no era perfecta. Con Atomic Heart 2, nuestro objetivo es mejorar esto significativamente».
Para enriquecer el entorno, Atomic Heart 2 contará con una «estructura mucho más abierta» con «espacios más grandes e interconectados que ofrecen mayor libertad para explorar, volver a visitar áreas y participar en diversos sistemas». Se mostraron nuevos vehículos y métodos de desplazamiento, como el paracaidismo, durante su estreno en el Summer Games Fest 2025. Bagratuni hizo hincapié en las oportunidades ampliadas de descubrimiento y rejugabilidad más allá de la historia principal.
Al ampliar esta visión, Mundfish quiere que el entorno del juego se sienta «menos como un fondo estático» y más como un mundo vivo y reactivo. Aunque los detalles completos aún están reservados, los jugadores pueden esperar «elementos dinámicos como la hora del día y el clima que influyen tanto en el estado de ánimo como en la jugabilidad».
Además, Bagratuni señaló que «todo sigue arraigado en la lógica de la historia y del mundo: la escala está diseñada para mejorar la inmersión sin abrumarla».
Contenido impulsado por el jugador y control narrativo
Bagratuni aclaró que «varias actividades» entre las misiones principales recompensarán la curiosidad. Aunque no se especificó explícitamente, esto probablemente se refiera a misiones secundarias y contenido desbloqueable. Sin embargo, Mundfish dejó claro que todas las adiciones sirven a la experiencia central.
«No lo estamos convirtiendo en un juego de mundo abierto al estilo de lista de verificación. Todo conserva el tono surrealista y artesanal que les encanta a los fans».
Los jugadores también pueden esperar mayor agencia narrativa con más influencia sobre las misiones y los eventos del juego. Bagratuni insinuó interacciones basadas en compañeros, aunque los detalles siguen siendo escasos. Por ahora, no hay confirmación definitiva de que los aliados desempeñen un papel activo en la jugabilidad o en el avance de la historia.
Progresión mejorada, personalización de armas y árboles de habilidades
Aunque evitó detalles específicos, Bagratuni destacó que el combate fue una característica destacada del juego original, un área en la que el equipo pretende construir para la secuela. Mundfish se centra en una personalización más profunda de las armas, árboles de habilidades ampliados y rutas de progresión más significativas para permitir a los jugadores mayor control sobre su estilo de juego.
«El peso, la variedad y la libertad creativa con los que abordabas cada combate significaban mucho para nosotros, estableciendo una alta barra para la secuela», continuó Bagratuni. «Con Atomic Heart 2, queremos ir aún más lejos. Para garantizar el éxito, esta vez comenzamos las pruebas internas de jugabilidad mucho antes. Ya se trate del disparo momento a momento, el uso de habilidades o las reacciones de los enemigos, nuestro objetivo es hacer que cada combate se sienta mejor, más profundo y más satisfactorio que antes».
Atomic Heart 2 está actualmente en desarrollo para PC y consolas (PS5 y Xbox Series X|S). ¡Para mantenerte al día con las últimas noticias sobre el juego, consulta nuestro artículo a continuación!
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