Civilization VI: Civs da vitória religiosa mais rápida, classificada
Garantir uma vitória religiosa na civilização VI pode ser surpreendentemente rápida, principalmente se você não estiver enfrentando forte competição religiosa. Enquanto muitas civilizações ostentam uma forte geração de fé, algumas superam significativamente outras para alcançar uma rápida vitória religiosa. Este guia destaca os líderes do Civ VI mais adequados para uma rápida vitória religiosa, concentrando -se em estratégias que maximizam seus pontos fortes.
theodora - bizantina: conquista e conversão
Líder Capacidade: <🎜 🎜> metanoia - os locais sagrados ganham cultura igual ao seu bônus de adjacência; As fazendas ganham 1 fé de hipodromos e locais sagrados.
Capacidade de civilização:
táxis - 3 combate e força religiosa por cidade santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião.unidades únicas: <🎜 🎜 🎜> Dromon (clássico de alcance), hipódromo (substitui o complexo de entretenimento, concede comodidades e uma cavalaria pesada livre). <🎜 🎜 🎜>
Theodora se destaca na guerra religiosa. A capacidade de Bizâncio aumenta o combate e a força religiosa de cada cidade sagrada convertida, enquanto a unidade mata espalhe sua fé. O hipódromo fornece uma cavalaria pesada livre, facilitando a rápida conquista. Concentre -se na teologia e na monarquia Civics para slots de política extras. Combine a dominação e as estratégias religiosas: use o combate para espalhar sua religião e depois converter cidades. A crença fundadora das Cruzadas fornece força de combate extra contra unidades de sua religião. Implantar simultaneamente missionários e apóstolos para conversões rápidas da cidade sagrada.Menelik II - Etiópia: assentamentos de montanhas e exploração de recursos
<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>
Líder Capacidade: Conselho de Ministros - As cidades sobre as colinas ganham ciência e cultura iguais a 15% de sua produção de fé; 4 Força de combate para unidades nas colinas.
Capacidade de civilização: aksumite legado - melhorias de recursos ganham 1 fé por cópia; As rotas comerciais internacionais ganham 0,5 fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e museus podem ser comprados com fé.
<🎜 🎜 🎜 🎜> Unidades únicas: <🎜 🎜 Oromo Cavalaria (Cavalaria de Luz Medieval), Igreja de Rock-Hewn (1 fé por montanha ou colina adjacente, fornece turismo da fé após o vôo, espalha 1 apelo).A força de <🎜 🎜> Menelik II está na geração de fé eficiente. Encontrou cidades nas colinas para alavancar sua capacidade de líder, ganhando ciência e cultura ao lado da fé. Maximize a fé de várias cópias de recursos e rotas comerciais. Construa igrejas de rock-hewn perto de montanhas e colinas para bônus ideais de fé. Priorize os edifícios da fé cedo para garantir o primeiro panteão e religião. Um foco secundário na cultura acelera a progressão da árvore cívica, permitindo a influência religiosa anterior.
Jayavarman VII - Khmer: Locais sagrados baseados no rio e crescimento da cidade Habilidade de Líder: Monastérios do Rei – Locais Sagrados ganham Comida igual ao seu bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de Rios e acionam uma Bomba Cultural. Habilidade de Civilização: Grand Barays – Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão; As fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos e 1 fé perto de locais sagrados. Unidades Únicas: Domrey (unidade de Cerco Medieval), Prasat (6 Fé, slot de Relíquia, Habitação, Cultura e Comida extras com certas crenças; 0,5 Cultura por cidadão). Jayavarman VII é excelente no rápido crescimento da cidade e na geração de fé. Coloque Locais Sagrados próximos aos rios para maximizar os benefícios de sua habilidade de Líder. Priorize Aquedutos para Amenidades e Fé. Utilize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para impulsionar o crescimento e mitigar os efeitos negativos do rio. O Prasat fornece fé substancial e apoia a rápida expansão. Concentre-se na construção de Apóstolos e Missionários para converter pacificamente as Cidades Santas. Pedro - Rússia: Dominação da Tundra e Lavras Habilidade de Líder: A Grande Embaixada – Rotas comerciais com civilizações avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 tecnologias ou civismo que estiverem à frente. Habilidade de Civilização: Mãe Rússia – 5 alcance de fundação; As peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; as unidades são imunes a nevascas; civilizações em guerra sofrem penalidades duplas em território russo. Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (substitui Local Sagrado, expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta). Pedro é excepcionalmente forte para vitórias religiosas. A habilidade da Rússia fornece Fé e Produção extras a partir de peças de Tundra, e a Lavra permite uma expansão territorial significativa. A Dança do Panteão Aurora aumenta ainda mais a produção da Tundra. Use Colonos promovidos por Magnus para expandir rapidamente pela Tundra, maximizando a produção de Fé. Construa Lavras e a Catedral de São Basílio para aumentar ainda mais os benefícios da Tundra. A expansão inicial do jogo e a geração de fé são fundamentais para uma vitória rápida. Essas estratégias, quando implementadas de forma eficaz, podem acelerar significativamente o seu caminho para uma Vitória Religiosa na Civilização VI. Lembre-se de que o sucesso depende da adaptação às circunstâncias específicas do jogo e da reação às estratégias dos seus oponentes.
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