Metal Gear foi pioneiro em um conceito de narrativa em jogos furtivos
Quando o Metal Gear comemorou seu 37º aniversário, o criador da franquia de videogame furtivo de ação e aventura, Hideo Kojima, recorreu às redes sociais para refletir sobre o jogo e o cenário em evolução da indústria de jogos.
Hideo Kojima reflete sobre Metal Gear durante o 37º aniversário do título da KonamiMetal Gear estava à frente de seu tempo usando o transceptor de rádio
13 de julho marcou o 37º aniversário do Metal Gear, O videogame furtivo de ação e aventura da Konami que foi originalmente lançado no computador MSX2 no Japão em 1987. Hideo Kojima, o lendário criador da franquia Metal Gear, aproveitou a oportunidade naquele dia para refletir sobre o que tornou o primeiro título Metal Gear tão inovador. Em uma série de tweets, Kojima compartilhou insights sobre o desenvolvimento e legado de Metal Gear, destacando particularmente o que ele acredita ser a maior invenção do jogo.
Kojima observou em seu tweet que embora Metal Gear seja frequentemente celebrado por seu jogabilidade furtiva, seu conceito de transceptor de rádio no jogo merece reconhecimento como uma ferramenta inovadora de contar histórias usada em videogames. Esse recurso, utilizado pelo protagonista Solid Snake para se comunicar com outros personagens, permitiu aos jogadores obter outras informações do jogo como a “identidade dos chefes, a traição de um personagem, a morte de um membro da equipe” e assim por diante. Kojima acrescentou que "também pode ajudar a motivar os jogadores e explicar a jogabilidade e as regras."
"Metal Gear estava repleto de coisas que estavam à frente de seu tempo, mas a maior invenção foi incluir o conceito de um transceptor de rádio na narrativa", dizia o tweet de Kojima. Ele explicou que a natureza interativa do transceptor de rádio permitiu que a narrativa do jogo progredisse em tempo real com as ações do jogador, criando uma experiência mais imersiva e envolvente.
"O jogo se move junto com o jogador , então quando o drama acontece quando o jogador não está presente (sem o conhecimento do jogador)", explicou ele, "os sentimentos do jogador ficam separados, mas com o transceptor, a situação atual do jogador pode ser retratada enquanto a história dos outros personagens ou. situação pode ser prefigurada em paralelo." Kojima expressou orgulho no impacto duradouro deste "truque" de videogame, observando que "a maioria dos jogos de tiro de hoje" ainda usa conceitos semelhantes de transceptor de rádio.
Hideo Kojima não vai parar de criar, antes dos lançamentos de OD e Death Stranding 2
Refletindo sobre sua própria jornada, Kojima, agora com 60 anos, também falou abertamente sobre o envelhecimento e seu impacto em seu trabalho . Ele reconheceu os desafios físicos que acompanham a idade, mas observou a importância de adquirir conhecimento, experiência e sabedoria ao longo do tempo. Com essas qualidades, as pessoas podem desenvolver a “capacidade de sentir e prever o futuro da sociedade e dos projetos”, tuitou. Kojima disse acreditar que a “precisão de criação” no desenvolvimento de jogos, que ele listou abrangendo: planejamento, experimentação, desenvolvimento, produção e até o lançamento, melhorará continuamente com o tempo. ]
Kojima é amplamente aclamado por sua habilidade incomparável de criar e mostrar histórias que transcendem a narrativa tradicional em videogames. Ele é frequentemente considerado um autor de cinema dentro e fora da indústria de jogos. não fazendo participações especiais com atores famosos como Timothée Chalamet ou Hunter Schafer, Kojima está profundamente envolvido em sua produtora, Kojima Productions, trabalhando com o ator Jordan Peele no projeto chamado OD. seu estúdio está se preparando para o próximo episódio de Death Stranding, que será adaptado para um filme de ação ao vivo pelo estúdio de cinema A24. Para o futuro, Kojima permaneceu otimista sobre o futuro do desenvolvimento de jogos, dizendo que "com a constante evolução da tecnologia na indústria de jogos", os desenvolvedores de jogos serão capazes de fazer coisas que não eram possíveis há três décadas. "Ao pedir emprestada a ajuda da tecnologia, a 'criação' tornou-se mais fácil e mais conveniente. Enquanto eu não perder a minha paixão pela 'criação', acredito que posso continuar", concluiu.
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