Videospiel-Song übersteigt 100 Millionen Streams auf Spotify

Jan 22,25

Dooms „BFG Division“ erreicht Spotify-Meilenstein und unterstreicht damit die anhaltende Wirkung des Franchises

„BFG Division“ des Komponisten Mick Gordon aus dem Doom-Reboot 2016 hat eine bemerkenswerte Leistung vollbracht und die Marke von 100 Millionen Streams auf Spotify überschritten. Dieser bedeutende Meilenstein unterstreicht sowohl die anhaltende Popularität der Doom-Reihe als auch Gordons ikonischen Beitrag zu seinem Soundtrack. Der Heavy-Metal-Track, ein fester Bestandteil der Action-Sequenzen des Spiels, hat bei den Fans großen Anklang gefunden.

Die Doom-Serie nimmt eine Schlüsselposition in der FPS-Geschichte ein. Das Originalspiel revolutionierte das Genre in den 1990er Jahren und etablierte viele seiner prägenden Elemente. Sein anhaltender Erfolg beruht nicht nur auf dem spannenden Gameplay, sondern auch auf seinem unverwechselbaren, von Metal durchdrungenen Soundtrack, einem kulturellen Prüfstein für Gamer und darüber hinaus.

Gordons Ankündigung des Streaming-Erfolgs von „BFG Division“ auf Twitter, begleitet von feierlichen Emojis, unterstreicht das bleibende Erbe des Spiels noch mehr.

Die anhaltende Kraft des Soundtracks

Gordons Arbeit an „Doom“ mit zahlreichen unvergesslichen Heavy-Metal-Tracks, die perfekt mit der rasanten Action synchronisiert sind, ist ein prägendes Merkmal der Serie. Seine Beiträge reichen bis zu Doom Eternal und festigen seine Rolle bei der Gestaltung der klanglichen Identität der Franchise.

Gordons kompositorisches Talent geht über Doom hinaus und umfasst auch andere bekannte FPS-Titel. Er hat mit Bethesda an Wolfenstein 2: The New Colossus zusammengearbeitet und sich sogar über das Portfolio des Herausgebers hinausgewagt, indem er zum Soundtrack von Borderlands 3 beigetragen hat.

Allerdings wird Gordon trotz seiner bedeutenden Beiträge nicht für das kommende Doom: The Dark Ages komponieren. Als Gründe für seine Entscheidung nannte er öffentlich kreative Unterschiede und Entwicklungsherausforderungen während der Produktion von Doom Eternal. Er hatte das Gefühl, dass das Endprodukt nicht seinen üblichen hohen Ansprüchen entsprach.

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